【カード評価】これクラフトしろ!ぶっ壊れtop15!【激闘!ドラゴン大決戦】
お久しぶりです。るーとです。
正直HSモチベ低いんですけどカード評価したかったのでやります。
と思ってカード見てたんですけどなんですかこれ!?全部強いじゃないですか!
カード評価にならないので間違いなくぶっ壊れだと思うカードを15枚選びました!
15枚なんで結構1枚1枚語ってます。
選考基準
・基本的にクラスごとに数枚選びました。
・ヒロカ全部選ぶとヒロカばっかりになっちゃうので1種にしてます。
・順位付けてるけど結構順番は適当です。全部OPなんで。
・結構高レアリティ優先で選んでます。この15枚はクラフトで間違いなし!
では参る!
第15位
ブラットセイルのスカイ賊
ファラオの愛猫に並ぶ(超えうる)レベルの1コスが来るとは思わなかったですね。
とにかくローグってヒーローと相性が良すぎる。
アド稼ぎすぎ。今拡張海賊サポ多いんでその点も優秀。
第14位
荒々しい嵐
令和のトンネルトログ。なんでトログがこの順位なんだ???
1/1/3でメリット持ちで弱いわけない。
種族もエレメンタルで優秀。
1ターン目コイツ→2ターン目大地の力されたら無理くないか??
第13位
スカイアーム
令和のマスバト。なんやこいつ。
効果の自己完結感がすごい。
どう考えても強いんだけど魔故が環境にいるからこの順位。
第12位
儀式用斧
ぱっと見弱そうなフリしてる令和の戦斧。
ウォリヒロカのヒロパが打点3上がるんで付けた瞬間4点武器。
ヒロイックストライクとはなんだったのか。
まあ祈願ってワード強いです。
第11位
竜の女王アレクストラーザ
ハイランダーならほぼマストで採用な気がする。加えたドラゴンすぐ出るってどうなってんねん。召喚じゃないから雄たけびも使える。意味不明。
第10位
フリック・スカイシヴ
コンボ無しスレイヤーってだけでも強いのになぜかハンデスもしくはボード2枚破壊もできるカード。ただ強。ローグ使うならマストクラフトじゃないか??
第9位
魔法のアスペクト・マリゴス
ハイランダードラゴンメイジにマストで入るね。スタッツお化け。
まあ令和のカザカスです。
第8位
這い寄る悪夢ガラクロンド
なんじゃこいつ ポンポン悪党同盟を加えるな。マナを踏み倒すな。
ヒロカだとローグが一番強いと思う。
次点でウォリ。
第7位
クロンスドラゴンフーフ
令和のヴェク=ロア…
ではない!
強すぎる。効果が遊戯王。なんでサーチだけじゃないの??
ヒロカ使うなら必須。
第6位
でっか化
2枚詰めるケレセス。これなぜか評価してる人が少ないけどこいつヤバいですよ。
ドルイドだからもらえた感。まあでっかドルイドっていうデッキタイプができますね。
1コス増えてるけど2/2プラスしてるから実質ケレセスとやってること同じ。
なんで0コスなんだ、アヤラ。
第5位
フリズ・キンドルルースト
?????
ルナポケケレセスから何を学んだんだ?
意味不明。アヤラカード。
第4位
シェンヴァーラ
なんでウェイカーより強いカードが刷られたのか。
タフネス5がお化け。ウェイカーですら倒すの難しかったぞ。
なぜかエレメンタルなんでサーチも踏み倒しも出来ます。
マナサイクロンと合わせて使うんでしょうね。
第3位
破滅の御子
このカードはとにかく周りのサポートの恩恵を受けやすいんでこの順位。
お触れ役でサーチ可能。ウォリヒロカでスタッツ上がったら宇宙。(コピーなんで)
ぶっちゃけ祈願2回してなくてもそれなりにつよい。アヤラは3/3/3急襲を刷ったのを忘れたらしい。もちろんドラゴンなんで手札にいるだけで強い。
つよつよ。
第2位
大叢雲
は???? クエストシャーマンってデッキご存じ???
もーーー
第1位
嵐の怒り
????
???
?????
またまたシャーマンのカードで申し訳ない!
意味が分かりません。進化落ちた意味とは。
どうせカエルの精霊でサーチしてくるんだろ。俺知ってるんだ。
てかなんでシャーマンが蓮華文使えるの???
アヤラはシャーマンストーンがしたいらしい。
以上! もう後半は投げやり!
結論はシャーマンストーンだと思います!
では次回のデュエプレでお会いしましょう!!
【デッキガイド】誰でもレジェンド達成!?最強マーロックシャーマン
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はじめに
いきなりですが皆さんハースストーンやっていますか?
やってますよね?やってない人は是非やりましょう!
で、ハースストーンでの目標の一つにレジェンド達成があると思います!
中にはレジェンド達成したいけど中々…って方もいると思います。
そんな方々に向けて今回は一人でも多くの方がレジェンド達成できたら良いなと思い記事を書きました!
資産がない、時間がない、プレイが分からない‥ そんな方でもこのガイドを読めば誰でもレジェンドになれます!
安心してください!安い、早い、強いを備えた最強デッキが存在します!
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詳しくは下記のメールアドレスまで!!!
はい、怪しい詐欺情報商材みたいな真似事をした所で改めて自己紹介します。
お久しぶりです。『るーと』です。
前回の記事更新が225日前という事実に驚愕しています。
ちょくちょくtwitterで記事を書く書く詐欺をしていたわけですが、中々モチベが上がらず、書けずにいました。
今回かなり自信のある記事が書けそうなので書いていこう思います。
先月、調整を重ねに重ねたマーロックシャーマンが好感触なのでそのデッキガイドになります。
マーロックシャーマンでtop50達成!
— るーと (@root_hs) September 28, 2019
かなり調整からメッチャ嬉しい!
安くて早くて強い牛丼みたいなデッキなので是非使ってみてください! pic.twitter.com/jGnojZhJAC
デッキコード
AAECAfWfAwAPxQPbA/4D0AenCJMJ4okDjJQDtJcDtZgDxpkD1KUDr6cD/acDyqsDAA==
twitter掲載時にデッキコードをミスって貼ったため、twitterのリストとは微妙に違います。コンボプリが多いならテイスティーフィン1→大地の衝撃1に変えるといいと思います。
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マーロックシャーマンについて
マーロックシャーマンはマーロックという種族で固めた横並び型のアグロデッキです。
基本的にマーロックシナジーを生かしつつ横に並べて血の渇きや戦隊長でリーサルを目指すデッキです。
まあ正直ここまでは皆さんの共通の認識だと思います。
マーロックシャーマンなんてマーロック適当に並べて血の渇きドカーンデッキでしょ?ガイドいる?そう思いますよね?
はい、その通りです。ぶっちゃけマーロック並べて血の渇きドカーンです。
でも実際はその認識だけだと勝てない繊細なデッキです。
では改めてマーロックシャーマンの本質をお話します。
マーロックシャーマンはタイドコーラーとアングラーを全力で介護するデッキです。
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プレイについて
ここからはマーロックシャーマンの基本的なプレイについてまとめていきます。
前述でもお話したタイドコーラーとアングラーの介護とはどういうことか解説します。
要するにボードに置き続けるということです。そのためにマーロックシナジーを生かしてボートを形成することでタイドコーラーとアングラーでアドバンテージをとっていきます。よって基本的に顔を攻めるよりしっかりとボードを維持することが大切です。
介護する方法として
○笑顔の相棒やコールドライトの預言者で体力を増やす。
○他に処理せざる負えないミニオンを並べてデコイにする。(戦隊長や進化した8コスミニオン)
○そもそもデッキ外から持ってきて倒されても大丈夫なように次を用意する。(アングラーやフィッシュフリンガー)
などがあります。
一番下が結構重要でその為にもアングラーの効果の試行回数を稼ぐようにプレイするといいです。
劣勢時に気を付けること
崩れたら終わりなイメージなマーロックシャーマンですが、意外とワンチャンあったりするので諦めないで頑張りましょう。
○マーロックは一枚は手札に持っておく。(トップでアングラー引いたときに並べ返せます。手札にマーロックないと引いてきたアングラーの効果が使えません。)
○突然変異を雑に使わず温存する。(魔古の肉細工師に突然変異を打つ動きはかなりボードが逆転する可能性があるので、劣勢時は雑に突然変異を切らず、7コス進化を狙いましょう。)
ヒーローパワーについて
マーロックシャーマンで意外と役に立つのがシャーマンのヒーローパワーです。
挑発トーテムと回復トーテムがタイドコーラーとアングラーの介護に繋がるため、手札が少ない時は利用していきましょう。
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マリガンについて
このデッキで一番重要な部分です。正しくマリガンできるかで結構勝率に影響します。
ヒーローごとのマリガンについては下記で書きます。(予定)
ここまで読んでいただけたならお察しかもしれませんが、マリガンはハードマリガンです。全力でタイドコーラーかアングラーを探しに行きます。
1コスだからとかマナカーブいいからとか関係ありません。基本はタイドコーラーかアングラーが無ければ全部マリガンです。(ヒーローによっては残すカードあり)
例外として対コントロール以外で魔古の肉細工師と突然変異がセットで揃っていれば残します。
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カード採用理由&解説
ここではカードの採用理由とそのカードの使い方について詳しく触れていきます。
またデッキ外からマーロックを引っ張ってくる関係上、非採用カードについても触れます。
○マーロックのタイドコーラー
このデッキでは非常に強力な1コスミニオンです。手札にあったら最初に出せば間違いないです。
○アングラ・アングラー
マーロックシャーマンを成立させてる超絶OPミニオンです。
基本的には温存するより速攻で叩きつけます。処理できなきゃ勝ちレベルのカードパワーです。後手でコインがあるときは迷わずコインアングラーで。
複数枚手札にある時は一度に出さないで温存すると良いです。基本1体ボードにおいておければ回ります。
アングラーがいるときはマナの小さいマーロックからプレイするようにしましょう。
預言者や戦隊長を探しに行くイメージで。
○下水啜りのゲス
カードパワーの高い一枚ですが、非常に扱いが難しいです。序盤からガンガンマナを使うデッキなのでオーバーロードが仇になるケースが多いです。特に次のターンに預言者や血の渇きなど重要なカードが打てなくなるターンでのプレイは控えましょう。
○毒々フィン
優秀な1コスマーロックです。有利トレードの鬼です。アングラーの効果使うためなら雑に切っても良いと思います。
1ターン目も他に出すカード無いなら基本的にプレイします。
○グリムスケイルの託宣師
全体バフする1コスマーロックです。マリガンでの優先度もかなり低めです。暇なときに出すかレベルの扱いでいいです。1コスマーロック全体に言えますが、タイドコーラーとアングラーの効果用が主です。
○ミーラック
タイドコーラーの次に1ターン目において強いミニオンです。アングラーがマリガンでキープできていれば残します。
○笑顔の相棒
めっちゃ優秀な1コスミニオンです。1コスでタフネスを2増やせる上に本体が1/1/2と環境に多い悪の手先とも一方的に有利トレードできるため非常に優秀です。
基本的にはタイドコーラーとアングラーのタフネスを上げます。また固定ダメージのAOE(ex.聖別など)のケアにも使います。
とにかく優秀なのでタイドコーラーかアングラーがマリガンでキープできていれば残します。
後手の場合、タイドコーラーコイン笑顔の相棒のムーブが非常に強力です。
○フィッシュフリンガー
アングラーもどきです。優秀なマーロックを引けるようにお祈りしましょう。
返しに相手に渡したブルーギルにとられてるイメージ。
とは言え手数のマーロックを増やせる貴重なミニオンなので採用。
○マーロックのタイドハンター
1枚で2体マーロックを並べられるカードです。タフネス1なのがネックですが、預言者や笑顔の相棒でカバーしていきましょう。
マリガンでは先行でタイドコーラーがキープできていれば残していいです。
○マーロックの戦隊長
マーロックといえば戦隊長。並べてから投げたいカードではありますが積極的に投げてプレッシャーかけにいってもいいです。
マリガンでは手札が良かったらキープを考慮する感覚です。
○コールドライトの預言者
非常に優秀なマーロックバフカードです。戦隊長や託宣師と違い永続バフなのでできれば並んでる状態で投げたいカードです。
マリガンではマーロックが並びそうな手札ならキープします。
○マーロック・テイスティーフィン
対コントロールや試合がもつれた時に有効な1枚です。デッキ構成としてマーロックを絞っているのはこのカードの存在が大きいです。(アングラーをサーチしやすくするため)
一気に二枚マーロックが引けるのでアングラーが絡むと一気にリソース回復に繋がります。
ただ序盤のボードに干渉しないorデッキ外から手に入る可能性があるため、1枚減らしてもいいと思います。
○血の渇き
並べる系のシャーマンの伝統芸能です。ほぼリーサル時に使います。感覚的にはライフ詰める目的で使った試合は負けるケースが多いです。
手札にない時でも常に血の渇きを使ったら何点出るかを意識できたら良いです。
暇なときは別の作業するのではなく、ボードの打点計算してましょう。
○突然変異
採用理由はほぼ魔古の肉細工師からの8コス進化用です。このコンボだけで拾える試合も多いほど強力なので採用しない手はないです。
たまに託宣師やタイドハンター本体に打ちます。
○魔古の肉細工師
言わずと知れたOPカードです。横並び系のシャーマンなら問答無用で採用していいです。進化無くてもボード取るためにガンガン投げます。
ミニオンが並びそうなマッチアップなら普通にキープ候補です。
非採用カード理由
○マーロックの魂
一般的なリストでは採用率の高いカードですがはっきり言って弱いです。
マーロックシャーマンを回してて一番最初に疑問に思ったのがこのカードでした。
採用する理由としてはAOEケアだと思うんですけど、そもそも環境に存在するAOEが一点刻みのものが多くて意味ないんですよね。中のトークンまで一緒に処理されます。(ex.出陣の道、火霊術師、砂嵐のエレメンタル)
そもそも優秀なマーロックをボードに残すのがマーロックシャーマンなのに優秀なマーロックが死ぬこと前提のカードはデッキに合ってないです。
またミニオンですらないため、血の渇きの数稼ぎにもなりません。
○ブルーギル・ウォリアー
フェイスデッキではないのとマーロックを絞る意味でも不採用。
ただデッキ外から引いたら普通に優秀です。血の渇きと合わせて相手の計算を狂わせたりできます。
○スカーギル
正直そもそも持ってない。コインスカーギルとか強そうに見えるけど、素直にコインアングラーします。
デッキ外から引いた時は効果にこだわりすぎず、ポン置きしてプレッシャーかけるといいです。
○悪夢の融合体
流石に3コス枠は戦隊長と預言者がいるので不採用です。
メカ扱いにもなるのでダイノ・マティックの効果の対象にならないので注意しましょう。(タイドコーラーとかアングラーの死亡率が上がる)
○飢えたカニ
ムルァァァァァァァグル(断末魔)
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各種マッチアップ&マリガン
共通キープ(マストキープ)
タイドコーラー、アングラ・アングラー
○対プリースト
追加キープ(共通キープがキープできていなくてもキープ):毒々フィン
現環境のプリーストはほぼコンボプリーストなのでコンボプリ想定でマリガンします。
対コンボプリースト 微有利
特に警戒すべきカード:火霊術師、沈黙
分回りがエグイデッキな為、相性は微有利としましたが有利マッチです。
コンボプリーストは基本ボードにミニオンがいないと動けないデッキなので基本ミニオン処理です。
序盤は全力でボードを死守します。ここで挫けたらまず勝てません。その為ボードを取るためであればアドバンテージを無視します。毒々フィンも温存しすぎずプレイしましょう。特にノースシャイアはマストキルです。見たら倒しましょう。
ボードを一度取れたら負け筋は火霊術師絡みの全体除去になります。
ヘルスの低いミニオンは積極的にトレードに出してヘルスの高いミニオンのヘルスを削らないように心がけましょう。最低でも場に残すミニオンはヘルス3以上を保つといいです。
相手も序盤でボードを取るために必死に軽スペルを吐いてくるため、2点オールぐらいが警戒の境目かなと思います。
○対ローグ
追加キープ:ミーロック、笑顔の相棒
基本対テンポでも対アグロでもマリガンは変わりません。
対テンポローグ(アグロローグ)有利
特に警戒すべきカード:ナイフの雨
ローグは単体除去がとにかく強く、マーロックシャーマンの強みのタイドコーラー、アングラーがまるで息しません。すぐ除去されます。なので別のプランを取ります。
ローグの弱点である横並びに全力をかけて血の渇きでゲームエンドを目指します。
ですが除去を嫌ってタイドコーラー、アングラーを出し渋ることはまずしないです。
通る可能性もありますし、除去を強要させて相手の動きが歪む可能性があります。
ボードは抑えてるがライフが詰められそうな展開ならヒロパをポチポチ押して挑発トーテムを狙っていきます。
○対ドルイド
追加キープ:無し 手札が良ければ戦隊長をキープ
現環境は99%クエストドルイドなのでクエドルを想定してマリガンします。
特に警戒すべきカード:薙ぎ払い、星の雨
ガン有利マッチです。押せ押せドンドンしていればまず勝てます。
とにかくプレッシャーをかけるのが大切です。除去に回らず負えずにクエストが進行しにくい展開を作りましょう。
クエスト達成されると捲られる恐れがある為、ボード的に1/4が問題なければクリスタル商人も無視で顔面攻めていいです。
○対シャーマン
追加キープ:無し 手札が良ければ魔古の肉細工師をキープ
環境で一番多いクエストシャーマンを想定してマリガンします。
対クエストシャーマン 微有利
特に警戒すべきカード:砂塵のエレメンタル、精神支配技師、魔古の肉細工師
基本有利マッチです。運が悪いと負けるので微有利にしておきました。
対クエシャーで一番大事なのが先行時のマリガンです。後攻コイン悪党同盟のトーテムが取れない場合はマリガンしてください。なので追加キープでこそありませんが、先行時に下水啜りのゲスでしかトーテムが倒せなさそうなハンドなら渋々キープします。
悪党同盟のトーテムに2枚以上手先を取られると厳しい展開になりがちです。
あと対クエシャーで注意したいのが序盤の展開です。まず序盤はボード取れると思います。ただ相手の3コスのターンに注意してください。精神支配技師or魔古の肉細工師+突然変異でゲームが壊されます。なので相手の3コスのターンは3体以上ミニオンを展開しないようにしましょう。
そのターン以降はがっつり並べて早期決着を目指します。クエスト達成される前に試合を終わらせるイメージで。砂塵のエレメンタルの1点オールは常にケアしましょう。
精神支配技師と魔古の肉細工師は3ターン目以降はケアの仕様がないので無視します。
これで一番強いミニオンを取られたり、進化でティリオン等が出てきて負けたら素直に運が悪いと思いましょう(
○対ウォリアー
追加キープ:無し
対ウォリコン 不利
特に警戒すべきカード:出陣の道、バタバタミイラ、ダイノマティック、スーパーコライダー
不利っちゃ不利なんですが多分イメージされているよりは勝てます。
このマッチで大切なのはボードを完全に取られないようにしつつ、リソースを稼ぎまくることです。
つまりダイノマティックは絶対に刺さる形作ってはいけません。全除去されつつ3/4がいたらまず勝てないです。
あと乱闘はケアしないでいいです。序盤に使わせたらそれだけラッキーだと思いましょう。終盤に乱闘+何かでボードとられるのが一番苦しいです。
次はリソースの稼ぎ方についてです。
結論から言います。デッキ外からアングラーを沢山拾ってください。
なので唯一このマッチはアングラーを大切に扱います。除去される恐れがあるのに効果使わずにポン置きなんて絶対しません。2枚目のデッキ内のアングラーは家宝のように大切にします。
とにかくアングラーの効果の試行回数を稼ぐことを意識してください。
対アグロウォリアー(ハイランダーウォリアー)不利
特に警戒すべきカード:バタバタミイラ、レッドハンドスズメバチ、血盟の傭兵
実はウォリコンより不利です。ハイランダーだとなおさらです。
正直ボード取るのが困難すぎてどうしようもないです。
一応ボード取れたら、ヒロパをポチポチ押して挑発トーテムで自分の顔を守りましょう。
○対ハンター
追加キープ:無し 手札が良ければ魔古の肉細工師をキープ
環境で一番多いハイランダーハンターを想定してマリガンします。
対ハイランダーハンター 微有利
特に警戒すべきカード:猟犬を放て、各種秘策
まあなんといってもゼフリス次第のマッチアップです。序盤からカニでゲームが終わる恐れがあります。ただ食らっても負けが決まるわけではありません。萎え落ちに注意。
ハイランダーハンターは単体除去が弱いので魔古の肉細工師+進化を早い段階で通せると楽です。カニに食われたりもしません。
秘策は上手いこと捌いてください。詳しく書くと一生終わらないので上手い方のプレイを見るといいと思います。秘策の意識の仕方は他のデッキともそんなに変わらないので。
○対パラディン
自分がレジェンド帯でプレイしていた時はホーリーラスパラディンが多かったのでホーリーラスパラディンを想定してマリガンします。マロパラが多いランク帯であればそれに応じてマリガンを変えてください。
追加キープ:無し 手札が良ければ戦隊長をキープ
特に警戒すべきカード:聖別
不利とは書きましたがマーロックがブン回れば勝てたりします。
クエドル同様押せ押せドンドンです。とにかく早いターンの決着を目指します。
ボードは聖別を常に意識しながら戦うといいです。6ターン目以降は聖別+サルノスor火霊術の3点オールも意識します。
でここが一番大事なポイントなんですが、火霊術師+平等or縮小光線のリセットコンボは完全に切ります。ケアしません。というかできないです。
ケアして出し惜しめば惜しむだけ早期決着が遠のき、いずれ上記のコンボを食らいます。
ウォリコンと違い、バーストで殺してくるタイプのデッキなのでリソースゲームも出来ないです。とにかく早期決着あるのみ。
○対ウォーロック
対zooはボード全力で取ろう。
○対メイジ
今のところいません。
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最後に
以上、マーロックシャーマンのデッキガイドでした。
実は次にスタン落ちするカードがほとんどなく長く使えるデッキです。また、程よくRNG要素もあり、爽快感のある良いデッキなので是非使ってみてください!
あと完全に私事ですが、twitterのTLに現役HSプレイヤーが少ないので良かったらtwitterフォローしてやってください。フォロバします。
誤字、脱字、分かり辛い点があれば、twitterやコメントで教えていただけると幸いです。
質問等があれば気軽にtwitterやコメントでどうぞ。
では、またの機会に!
最終更新日10/07 22:40
【デッキガイド】人身御供型回復zoo【レジェ到達】
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はじめに
お久しぶりです。るーとです。自分はzooが一番好きなデッキタイプなので前々から記事にしたいと思ってました。無事zooでレジェヒットしたので簡易的ですがデッキガイドを書いてみようと思います。
久々にzooでレジェヒット
— るーと (@root_hs) February 13, 2019
色々試したけど人身御供型が一番環境にあってる気がしました
ブログに簡易ガイドも書こうと思っているのでよかったらそちらも是非 pic.twitter.com/lCbcNtXDyp
目次
デッキコード
AAECAf0GApziAo+CAw4whAH3BMII9wzrwgLKwwKfzgLy0ALR4QKH6AL96gL6/gLchgMA
- デッキコンセプト
従来の回復zooに人身御供を加えることで序盤から強固な盤面を築いて短期決戦を狙う構成です。
採用するミニオンをタフネスよりのミニオンを採用することでヴォイド・リッパーからバーストが出せるようにしてます。
盤面からの打点を重視した構成なので魂の炎やライフドリンカーといったカードは採用していません。
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戦い方&プレイング
序盤から横に盤面を広げていき、人身御供やヴォイド・リッパー、ドゥームガードで詰めきるのが基本的な勝ち筋です。
ほぼ盤面からしか打点が出ない構成なので細かい有利トレードもしっかりと行います。
常に盤面のダメージクロック(盤面の打点の合計)を意識するとフェイスorトレードが行いやすいと思います。盤面を築くときもダメージクロックが最大になるように心がけましょう。
AOEのケアについて
zooではAOEのケアする手段として主に2つあります。
1は主に地獄の炎や聖別をケアする場合の手段です。
ミニオンの元々のヘルスとバフカード(人身御供や菌術師)を考慮しながら並べるといいです。
2は主に乱闘や心霊絶叫をケアする場合の手段です。
2の手段をとる際に気をつけたいのはカードを温存しすぎてAOEを打たないでも返せる盤面になってしまう事です。ある程度は割り切り、打たせるといったプレイが重要です。
人身御供の使い方
基本的には最大限のバリューが出せる場面で打つことを考えます。
そのためミニオンを並べたターンに一緒に打つのか、次のターンまで引っ張るかの見極めが大事になります。
並べたターンに打つメリットとしては返しのターンの除去に強くなります。
引っ張るメリットは盤面のクロックを増やすことができます。
よって構築した盤面が除去されそうかどうかで打つ打たないを判断しましょう。
対アグロでは有利トレードが多く取れそうな場面であれば数が並んでなくても使っていって大丈夫です。むしろ引っ張りすぎると取り返しがつかなくなるケースが多いです。
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各種カードの採用理由&解説
○炎のインプ
zooにおいて主力ミニオンの1枚です。環境に多く存在する1/1/3を上から一方的に取れるのが優秀です。最初に出す1コスはこいつを出せば間違いはないと思います。マリガンではマストキープ。
○ヴォイドウォーカー
1/1/3に挑発持ちと非常に優秀な1コスミニオンです。挑発持ちなので相手の行動合わせて後から投げることが多いです。遅いマッチアップではマリガンで返します。
○コボルトの司書
ほぼノーコストでボードに1/2/1を置ける点、自分のライフを削れる点(回復からのハッピーグールにつながりやすい)からほぼマストキープです。タフネス1が信頼できない対パラではマリガンで返します。
○ヴードゥーの術呪医&キノコの呪い師
基本的にはハッピーグール踏み倒し用のミニオンです。盤面のミニオンの回復にもガンガン使っていきます。ハッピーグールがあればマリガンで残します。
○ライトウォーデン
ヒールカードを2種しか採用していないのでダイアモールと採用を悩みましたが、なんやかんだ勝ち筋になりえる点とプリーストのヒロパを牽制できる点からこちらを採用しました。
基本マリガンではキープしません。他の単体で優秀な1コスを探したほうが良いです。
人身御供と非常に相性が良いため採用。マリガンは対アグロではマストキープ。遅いマッチアップでは他の手札がよければ残します。
○結晶術師
タフネスが高い1コス枠として採用。このカードの採用により、自傷ダメージを受けるカードが増えるのでハッピーグールの展開がしやすくなります。
炎のインプ、コボルトの司書同様、1ターン目から自傷ダメージを受けれるのでマリガンではマストキープ。
○魂箱
このデッキにおいてケレセスの次に強力なパワーカードです。基本的に遅いターンで打つほうが強力ですが、デッキのコストが軽い関係上序盤から打っても強いです。
使うタイミングが難しく、タイミングで勝敗を分けることも多くあるので使用するタイミングはよく考えましょう。序盤に弱い動きするぐらいなら序盤から積極的に使っていくと良いと思います。回復やハッピーグールを引いたときの展開を意識するのがコツです。
上記の理由からマリガンではほぼキープで良いです。アグロ相手に先行の場合で1コスがキープできてない時はだけ返します。
○人身御供
戦い方&プレイングで触れたのでマリガンだけ。基本的にはキープしませんが遅いマッチアップでミニオンが横に並びそうならキープします。(ファイアフライ、コボルトがある)
○ケレセス公爵
初手に引いただけで勝率が上がる超絶OPカードです。引くだけで人身御供を打ってるようなものなので、こいつを蹴ってまで他の2コスは採用しなくて良いと思います。(人身御供と相性のいいスカラベの卵など)
初手コインケレセスについて
結論から言うと次のターンの動きが確保できているのであれば、優先してプレイして良いです。(流石に初手ハッピーグールが展開できるならそっち優先で)
理由はデッキに1コスミニオンが多いため早い段階からケレセスの恩恵を受けられるので序盤の盤面に影響を与えやすいからです。
○ハッピーグール
回復zooにする意味のカードです。このカードが展開できるかどうかで序場の盤面の強さが変わってくるのでヒールカードの有無に限らず、マリガンではマストキープします。0コスで出すだけではなく3コスでテンポプレイしたほうがいいことも多々あるので注意。あくまでも盤面が一番強くなるプレイを心がけましょう。
○ヴォイド・リッパー
上記でも述べたように盤面からバーストを出せる他に、壁プリの挑発を突破する、奇数パラ相手にタフネスの減ったミニオンのタフネスをあげるなど様々な用途で活躍できるので2枚採用しています。対壁プリでは重要な1枚なので雑に投げないように。
○タール・クリーパー
昔のアグロドルイドと同じ理由でタルクリで裏の小型ミニオンを守り、人身御供のバリューを上げやすくするために採用しています。タフネス5なのでヴォイド・リッパーでバースト際にも相性が良いです。
1コスが確保できていれば対アグロではマリガンで残します。
○ドゥームガード
このデッキ唯一の盤面以外から即座に打点を出せるカードです。
人身御供の存在から並べることに価値があるデッキなので通常の回復zooよりも遅めに投げることが多いです。
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最後に
簡易的ではありますが人身御供型回復zooのデッキガイドでした。
少しでもzooの使い方の参考やzooに興味を持ってもらえたら嬉しいです。
誤字、脱字、分かり辛い点があれば、twitterやコメントで教えていただけると幸いです。
質問等があれば気軽にtwitterやコメントでどうぞ。
では、またの機会に!
最終更新日2/18 19:07
【デッキガイド】ディスカードウォーロック(クエストウォーロック)【レジェ到達】
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はじめに
はじめまして。アジア鯖でハースストーンをプレイしている『るーと』と申します。
今月は月初からディスカードウォーロックを研究していて、理解が深まり、無事レジェ到達できたのでデッキガイドを書いてみようと思います。
初のデッキガイドなので至らない点が多いと思いますが、大目に見ていただけるとありがたいです。
今月は念願のディスカウォロでレジェヒットしました!
かなり調整したリストなので、コレクションでラッカリの生贄を眠らせてる人は是非お試しを
悪魔感知 is OP pic.twitter.com/Sd7VG8h9Dk— るーと (@root_hs) January 26, 2019
目次
デッキコード
AAECAf0GCtPFAoDHAvfNApfTApziAqCAA4+CA/CGA+yMA8CPAwr3BNwGtgfOB5vCApHHAvLQAojSAtKGA9aGAwA=
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ディスカードウォーロックについて
ディスカードウォーロックは(以下ディスカロック)ディスカードを主軸としたテンポデッキです。ディスカードは手札を破棄する代わりにカードの性能が同マナのカードよりも優秀なため、それを武器にテンポを取っていきます。
その為、ジェクリックを増やし続けるデッキでもクエストだけ達成すれば勝つデッキでもありません。
あくまでもディスカードミニオンとスペルでテンポを取っていくデッキになります。
以前はディスカードの弱点であるハンドリソースの部分が厳しく、環境と戦うのは難しかったですが、新カードのジェクリックとソウルウォーデンの登場によりその弱点が克服され、十分に戦えるデッキになりました。
ディスカロックの特徴としてはクエストによる無限リソースがあるため、コントロ-ルに非常に強く、ウォーロックの優秀な除去からアグロにも戦えます。
一方でリソースを無視してくるOTKには弱いです。
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戦い方
前述の通り、序盤はディスカードを主軸にしながらテンポを取りながらボードをとっていきます。
中盤終盤にかけてはクエスト、ソウルウォーデン、DKグルダンのバリューで勝ちに行きます。
また相手の顔にダメージを与えるカードも多いため、ボードを取ったら顔をしっかりと詰めましょう。(ex.ドゥムガ+魂の炎+地獄の炎=12点バースト)
ディスカロックの難点はディスカードでRNGが絡む点です。マナカーブどおりにプレイ出来なくなるケースも多いです。仕方のない部分でもありますが、ある程度ディスカするタイミングや先ドローか後ドローを考えると戦いやすいと思います。(ex.7マナでドゥムガを出す場合。手札が弱くジェクリックがある→後ドロー、手札に捨てたくないカード(ソウルウォーデン、DKグルダンなど)がある→先ドロー)
後は必死にお祈りしましょう。
コインついて
通常のデッキと違いこのデッキでは破棄用のカードとして温存するケースが圧倒的に多いです。もちろんコインとして使うケースもあるので、その辺は臨機応変に。
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各種カードの採用理由&解説(一部省略)
○ラッカリの生贄(クエスト)
このデッキのコンセプトカードですが、マストキープではありません。
クエストのバリューが必要のないマッチ(ローグ、シャーマン)では返します。
コントロールマッチでは冥界のポータル(クエスト報酬)が非常に優秀なので対コントロールでは早期のクエスト達成を狙っていきます。
○コボルトの司書
デッキの回転を早める&呪文石のアップグレード用です。ソウルウォーデンやDKグルダンに素早くアクセスできるようになる点が優秀です。
3ターン目コボルトについて
基本的には呪文石の兼ね合いから先ドロー→コボルトの順番が一般的ですが、このデッキではケレセスが存在しているので、先コボルトでケレセスを引くリターンを取ったほうが強いです。
○金切り声&魂の炎
1コスのディスカスペルです。基本的にミニオンと同時に使いテンポを取る使い方が好ましいです。
○魂箱
このデッキにおけるパワーカードです。クエスト進行から、リソース確保、引きたいカードを探しにいく等様々な用途で活躍します。
7ターン目にソウルウォーデンを探す目的でプレイするケースが多いです。このカードでリーサルカードを探すプレイも積極的にしていいと思います。
○サロナイト鉱山の奴隷監督
苦手なビックプリにワンチャンス作る為に採用しました。奇数系のアグロにも強いため使用感は悪くないですが、交換候補でもあります。
地味にメックトゥーンウォロ相手にOTKしてくる前のターンに置いておくと刺さるので覚えておきましょう。
○ケレセス公爵
採用したい2コストが少ない&バフがのると強力なカードが多い為、採用してます。
終盤のケレセスは無理に出さず、ディスカの破棄用にします。
○悪魔感知
このデッキのキーカードであり潤滑油です。ディスカデーモンを引っ張ってこれる点からクエストの進行速度がかなり早くなります。
3ターン目、悪魔感知→ラッカリフェルハウンド→ドゥムガとマナカーブ通りに動けると相当強いです。(ディスカされる可能性がありますが…)6ターン目にソウルウォーデンまでつながったら大体勝てます。
また、後半にドゥムガをサーチする動きも強力です。
○暴食ウーズ
テックカード枠。主に対ローグ用です。顔詰めてくるヒーローが武器持ちが多い環境なので得れる装甲も強いです。
○女大祭司ジェクリック
強いです。このカードがハンドにあるだけでディスカカードのバリューが上がります。あんまり捨てることにこだわり過ぎないように。時にはポン出しします。
○ラッカリフェルハウンド&ドゥームガード
このデッキのメインミニオンです。ディスカを恐れずにガンガンプレイしていきましょう。落ちたカードはソウルウォーデンが拾ってくれます。
○卑劣なるドレッドロード
テックカード枠。奇数パラ用です。悪魔感知で引けるためピンでの採用にしてます。
○ソウルウォーデン
超絶OPカードです。基本的に2枚でも拾えるならテンポでプレイします。
ソウルウォーデンが1枚破棄されているとループできるので1枚目は特に気にしませんが、2枚目は破棄しないように立ち回りましょう。
○モジョー使いジヒィー
実はディスカロックが戦えるようになった要因の1枚です。クエストの弱点であった影響力のなさも5マナに戻してしまえば圧倒的な影響力に変化します。
またこれ1枚で勝てるマッチアップもあるのでそのマッチアップでは手札にキープできるように立ち回りましょう。
○DKグルダン
つよい
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各種マッチアップ&マリガン
共通キープ
ケレセス、ジェクリック
○対ハンター
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知、金切り、地獄の炎
ハンターは 対ミッドレンジハンター想定でマリガンします。
対ミッドレンジハンター 五分
負け筋は主に轢き殺されるかハイエナが処理できなくて撒けるケースなのでその2点に気をつけて立ち回ります。なのでマリガンではAOEを優先的に探します。
狩人の狙いは注意しましょう。
対スペルハンター 有利
序盤の秘策を無理に踏まないようにしながらクエストを達成すれば勝てます。
呪文石の返し用に地獄の炎はキープしておきましょう。ドレッドロード+金切り声でも呪文石を返せます。
必殺の一矢の存在から大型ミニオンは小型ミニオンがいるときに出すといいです。
ある程度盤面を取ったらボードに付き合わずに顔を詰めていきましょう。
○対プリースト
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知、奴隷監督
プリーストは 対ビックプリースト想定でマリガンします。
対ビックプリースト 不利
現環境のマッチアップで一番厳しいマッチアップです。
ひたすらクエストの達成を狙いつつガンガン顔を詰めていきましょう。
不利マッチなのである程度はAOEは割り切ることも大切です。
対コントロールプリースト 有利
他のコントロールと違いミニオンのサイズが大きいのでボードを取られないようにしっかりと抑えていきます。ボードを取られた際には地獄の炎+金切り声で返すことが多いです。
トワイライトの司祭でアタック2にされたデーモンは極力自殺するようにしましょう。
カバルの影の僧侶で取られてボードを取られるだけでなくDKグルダンのバリューが下がります。
ボードを取ったら思念撃破のバーストに注意しながらライフ管理しましょう。
DK+冥界のポータルの布陣になったらまず勝ちです。
○対ローグ
マリガン:コボルト、奴隷監督、ウーズ、魂の炎、地獄の炎(コボルトとセットで呪文石も)
ローグは 対奇数ローグ想定でマリガンします。
対奇数ローグ 五分
序盤のゴロツキとヒナを処理できるかが全てです。その為魂の炎はゴロツキとヒナ用にキープします。
フェルハウンドは花が出でこない早いタイミングで出せるとベストです。
後攻でウーズがあればコインから2ターン目に投げていいです。(ゴロツキとヒナの牽制)
それ以外のタイミングでは致死毒が付くまで温存しましょう。
○対パラディン
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知、金切り、奴隷監督、ストーンヒル(ハンドがよければフェルハウンドも)
マリガンでは基本対奇数パラを想定しますが、偶パラとコントロール系パラにはクエストが無いと厳しいのでクエストは残します。
対奇数パラ 微有利
はっきり言ってクエストは不要なマッチアップなので、初手のクエストは貼りません。
キープしたクエストはAOEをディスカしづらくする為の破棄用のカードになってもらいます。
5ターン目のフロストウルフに注意しつつ、金切り+ミニオンの展開を通せば勝てます。
ドレッドロードが処理されない形を作ったら必勝です。(挑発の裏に置くなど)
○対ウォリ
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知
ウォリアーは対奇数ウォリ想定でマリガンします。
対奇数ウォリ(クエストウォリ) 有利
環境で一番有利なマッチアップです。クエスト達成したら勝ちます。
ファティーグ戦になるケースがあるので調子にのってドローし過ぎないようにしましょう。
○対メイジ
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知
メイジは対コントロールメイジ想定でマリガンします。
対コントロールメイジ(奇数メイジ) 有利
基本的に対奇数ウォリと同じ戦い方です。ただ奇数ウォリ以上にファティーグに気をつけてください。
バロンゲドンは常に処理できるようにしておきましょう。
処理できないとクエストから出るインプが意味を無さなくなります。
○対ドルイド
マリガン:クエスト、魂箱、悪魔感知、ジヒィ
ドルイドはメックトゥーンドルイドしか当たってなかったのでそれ想定のマリガンで。
マリガン自体はマリドルも同じで大丈夫だと思います。
対メックトゥーンドルイド 有利
適当に戦いながらメックトゥーンのターンにジヒィもしくは鉱山奴隷を破壊して、FA宣言選手を相手の場に送りつければ勝てます。
その為ジヒィ、鉱山奴隷は破棄しないようにドローを進めながら立ち回りましょう。(破棄してもソウルウォーデンで回収できるように)
○対シャーマン
マリガン:コボルト、金切り、地獄の炎(コボルトとセットで呪文石も)
シャーマンは対偶数シャーマン想定でマリガンします。
対偶数シャーマン 多分有利
あまりマッチングしていないので詳しいことは言えませんが基本的に対奇数パラと似たように戦えば勝てるはずです。AOEを引っ張り過ぎて海の巨人が出てくるのだけは避けましょう。
○対ウォーロック
マリガン:クエスト、コボルト、魂の炎、(コボルトとセットで呪文石も)
対偶数ウーロック 微不利
クエストさえ達成してしまえば優位に立てますが、如何せん序盤の山の巨人がキツイです。魂の炎と呪文石を駆使しながらなんとか序盤を乗り切りましょう。
ケレセスが初手に引けると一気に楽になります。(フェルハウンドが山の巨人にワンパンされない為)
対メックトゥーンウォーロック 有利
メックトゥーンドルイドとほぼ同じ戦い方で勝てます。違いは鉱山奴隷を破壊する必要がないところです。メックトゥーンの前のターンにポンとおいてあげましょう。
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最後に
以上、ディスカロックのデッキガイドでした。
ディスカードというRNGが絡むため安定しないデッキですが、プレイしていて楽しいので興味のある方は是非使ってみてください。
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質問等があれば気軽にtwitterやコメントでどうぞ。
では、またの機会に!
最終更新日1/29 18:41